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游戏发售前,开发者收到了画师发来的12000元账单

来源:IT之家2023-02-25 11:51:26  阅读量:4831  

该如何为“爱”定价?

在文字游戏《错误之事》上线 10 天后,开发者小笠在个人账号上发表了一篇文章,标题叫《关于我作为独立游戏开发者因为一张人设被迫打工还债的故事》。

这个轻小说书名一样的标题,基本上把这件事的大概交代明白了。在这里,“人设”指的是女主角的设定图。根据小笠的说法,这张设定图的画师阿荒向他开出了 12000 元的商用价格,如果拒绝支付,就要被收回设定图的使用权。

小笠曾是手游行业里的一名文案策划,去年辞去工作回到老家,全职开发独立文字游戏。小笠和阿荒是认识了七八年的好友,两人从 2022 年年中开始一起做游戏,阿荒负责画图,他负责程序、脚本等其余部分。但按小笠所说,整个开发期间,阿荒只为他提供了 4 张人设图与表情拆分,没有给过更多的美术资源。两人不欢而散,互相拉黑了对方的账号,解散了游戏制作群,甚至连吵架都是在另一个小说群里。也正是在这个群里,阿荒向他提出了 12000 元的报价。

小笠将《错误之事》的开发过程描绘成一段痛苦的经历。小笠的开发工作室“Coffee Studio”最开始有 5 个人,可实际工作几乎全部由他一人完成。在小笠看来,除了他自己以外,工作室的其他人都不关心开发进展。因为人设引发的纠纷,小笠“恨透了这个游戏”。

“从去年整个下半年到现在,这部游戏让我非常苦恼,这种感觉就像投入了大量的热情、时间和精力,去为讨厌的公司、讨厌的人做讨厌的事那么恶心,我也不懂为什么要把它做完。”和我谈到这件事时,小笠依旧很激动。“我觉得这半年多就是在坐牢,为了一个破游戏从始至终折磨自己。”

“毕竟就我一个人上心,大家都不在乎这个游戏。他们可以直接拍拍屁股走人,发现你真的做完了,再回头背刺你 1 万 2。”

价格

小笠告诉我,他并不知道对方为什么给人设图开出这么高的数额。“我猜大概是行业压力大,他花了 1 万 2 报培训班,想要回本吧。”

我们找到了故事的另一个主人公,阿荒。起初,他并不想聊这件事,但看完小笠发布的文章之后十分愤怒。“他把对他不利的言论都删了。”阿荒告诉我。

阿荒讲了另一个版本的故事。他说,最开始自己只想开价 2000 就算了,但对方一开口就问他“你要几万”,他便报出了 1 万 2 的价格。“那我要少了岂不是看不起他。”

小笠最后在群里给他发了一个 400 块的专属红包便没了消息,阿荒十分不满。阿荒说,他交出去的并不只是一张人设图,而是 3 张不同手部动作的站姿立绘、一张不同服装的立绘,以及十多个表情拆分。

阿荒交出的稿件里包含一部分表情拆分,但小笠自己也修改、绘制了不少额外的表情

“那张稿子我给他画了一个月,按工时算,一个月就赚 400 块,你说这算贵吗?”

谈起钱,小笠表示,开始做游戏时他就提前说明了,文字游戏不赚钱。最开始他们商量得很笼统,只说赚到钱之后就平分,但阿荒完成 4 张人设图之后便不再给东西,像这样以视觉为主要卖点的文字游戏不能连张插图都没有,小笠只能自行约稿。小笠算了一笔账,《错误之事》的定价是 16 元,发售首周打了 6 折,除去 Steam 平台的抽成和税,最后到手的收入只有 1000 多。支付了游戏中 3 张插图的费用之后,基本上所剩无几。

在小笠的规划里,3 张剧情插图由阿荒负责,但对方却退出了项目。程序和 UI 尚可靠自学完成,插图却不是临时抱佛脚能解决的问题。

如果开发团队里没有画师,购买立绘、插图等美术资源会成为一项不小的开销。按照米画师等正规稿件交易平台上的价格计算,一张立绘的价格在 100~2000 元不等,带场景插图最低也要 500 起步 —— 这是个人非商用稿件的价格,若是商用则会翻倍。如此估算下来,一个定价 10 元上下、体量 2~4 小时的文字游戏,如果需要 3 张插图和一张立绘,会为游戏制作带来近 3000 元的额外成本。这样相对小众的文字游戏,回本会变得更加希望渺茫。

小笠告诉我,大部分文字游戏制作组里都有画师参与,或是有稳定的外包渠道,但“物美价廉”的画师往往时间有限,档期排得很满。小笠也试着问过一些朋友与曾经的同事,得到的大多是委婉的拒绝。有正经工作的美术从业者一般不会接这种约稿需求,小笠只能选择寻找未入行的大学生。

小笠的插图需求文档

“就和阿荒一样。” 他最后补充说。

爆发

阿荒并不认可这些说法。在他看来,自己的所作所为有充足的理由。

“我早就说过,去年下半年和今年上半年我可能没时间。”他辩解说。

当小笠四处寻找画师时,阿荒正在一家线下原画培训班里接受集中式训练。阿荒说,画画时他根本无暇看手机聊天。去年 12 月 8 日夜里,他忽然发现他们的游戏开发群解散了,小笠也删了他的好友。认为自己被“卸磨杀驴”,他满腔怒气,誓要向小笠讨个说法,然后就发生了“要价 1 万 2”那一幕。

“薪酬这话好说,你明说我能力不行,我也可以让步退出项目。现在是一句话不说删我,游戏里还用我的稿子。完事了,吵完架还出去挂我。”

阿荒想都没想,就决定收回立绘的使用权,拒绝为对方“打白工”,小笠则无论如何都无法接受这个结果:“把这个人设撕掉,等于让我半年的剧本、代码、剪的音效、约的插图全部作废,你知道吗?你想要几万,你说。”

阿荒说:“商用 1 万 2。”

小笠在群里发了 400 元专属红包,写下一长段话控诉阿荒的随性、不负责,以及自己遇人不淑,表示“就此两清”。阿荒认为 400 元太低,但也没有继续追问。他想,就当 400 了结了这段“孽缘”。

发完专属红包之后,小笠不再理会阿荒提出的要求

阿荒没想到,这件事会被对方写成文章,发布在公开平台上。“我当时就不该跟他合作,没有报酬就算了,甚至还要被挂,被人戳脊梁骨还不知道有这回事。”

他们在另外的小说群里又吵了一次,争论当初谁对谁错,到最后也没有一个定论。

矛盾

矛盾是在“1 万 2 事件”的前两天产生的。

那天阿荒还在培训班里上课,小笠给他发消息,让他帮忙看看新约到的插图如何,给他提供一点意见。阿荒说,自己当时疲于练习,没能及时回复消息,问能不能周日再看。“他非让我当天看,然后就说我根本不在乎这个项目,也不帮忙,只有他一个人在努力让项目变好。”阿荒当天没能看见这些消息,第二天看见了,便与小笠吵了起来。

“根本不是合伙关系,就像是员工和上司一样。”

在阿荒眼里,小笠做游戏根本没在乎过他和其他人的意见。一开始他们还会在群里提出建议,屡屡被小笠无视后便不再吱声了。插图上的矛盾也是如此。画第一张插图时,阿荒交了几个版本的草图,小笠都不满意,插图的进度就此搁置了下来。

阿荒承诺,等自己培训完,绘画水平增长了,明年再完成剩下的插图。但小笠觉得不可能因为这件事搁置开发进度,他决定自掏腰包约稿,阿荒对此也没什么意见。

小笠对阿荒的第一张插图意见很大。小笠说,他在需求文档里写清楚了构图,也给定了横版的分辨率需求,阿荒磨蹭了一个月却发来一张竖版构图的,女主角几乎占据了整个画面,这意味着他很难在游戏里完整展示这张插图,也很难继续剪裁。小笠说:“我只能沉住气,假装问题不大,但他又说要去培训,不画了,把这个烂摊子丢给我。”

阿荒交出的插图草稿

小笠在约稿失败数次之后,总算找到一位“还算靠谱”的前同事,3 张插图也都交给了前同事负责。在这段时间里,每当约稿的插图有了进度,小笠还是会找阿荒让他看看,提点意见。阿荒对此颇有微词:“每次他来找我,我都会认真回应,提出有问题的地方,有时我觉得画得不错,没什么问题,可我觉得没问题的插图都被他否决了,一问就是画风不合适。”

到最后,阿荒也不愿意发表意见了。“我觉得我说什么都没有用,就由他了呗,他又不满意,要我们提意见。太形式。”

至于小笠为什么要一直询问他的意见,阿荒说,他也不明白。

分歧

小笠认为自己对阿荒毫无保留。在游戏制作之前,他就把预先写好的脚本剧情全部分享给了阿荒,看到反响不错,他才决定开始这个项目。当初揽下“美术以外的工作”时,他也没想到从零开始学习游戏制作会如此吃力。

在各类文字游戏引擎中,小笠选择了 Renpy。这个引擎容易上手,最重要的是能满足他想要的演出效果,但引擎使用者大多是英语用户,能找到的中文教程不多,他只能生啃外文文档。遇见了让游戏崩溃的 Bug,只能用最笨的方法穷举:将出问题的代码一段段复制到另一个新项目文件里,看复制到哪一段时出了错。

UI 和音乐当然也都由他负责。网上的确有不少免费音乐素材可以使用,但不一定能对上剧情的需求,就只能自行编曲。小笠学过一段时间的吉他,懂一点音节与和弦,但在乐理方面基本还是个门外汉。听多了同一段旋律,他的耳朵很容易变得无法分辨曲调好坏。

即便遭遇挫折,小笠依旧认为当初离开手游公司的决定是正确的。相比起塑造讨人喜欢的角色,他更想独自写一个完整的故事。刚离开公司时,他想做的是一部更长的末世机甲科幻美少女题材文字游戏。脚本已经写好,但涉及的角色、机甲设计太多,工程量太大,他才决定先从简单的短篇作品开始,也就是这一部《错误之事》。

阿荒和小笠的想法不太一样。

“他或许不在意他剩下的人生,我才刚刚毕业,我在乎我的未来。”阿荒说。

2022 年 7 月,《错误之事》制作开始时,阿荒刚从动漫设计专业毕业。他想去游戏公司当美术,但觉得自己的水平和积累还远远不够格。他反问我:“你觉得我那个水平,哪个公司会要我?”两次实习的项目经历都与游戏公司没有关联,学校里老师教的内容跟不上就业需求,在家待业的阿荒决定花钱再去报个培训班,增进自己的水平。

阿荒报的是线下实体班,学费、食宿加在一起要三四万。每天的安排是白天自己画图,画完了给老师修改,自己再深入细化。培训班里师资少,学生多,画好的图交给老师批改需要排队,每天一两点回家是常有的事。

培训班里,阿荒从 8 月一直待到 1 月。疫情爆发那段时间,他也在培训班宿舍里度过。“阳了的时候太难受了,差点死在那里。”但他只休息了 4 天就继续回去画画了,老师也基本全部中招,他只能自己硬着头皮改图。“每天都在烧钱。”

培训班结束后,阿荒仍未拿到游戏公司的 Offer。同期的朋友里有一些已经找到工作,但他没仔细问找的是什么。当我问培训班是否会提供内推资格时,他看起来还是不太自信:“内推也要看画得怎么样。”

他告诉我:“没办法,美术行业太卷了,卷得离谱。”

错误之事

距离《错误之事》发售已经过去了一个月,Steam 上的评价为“褒贬不一”,17 个评测中 58% 为好评。

玩家对游戏的抱怨主要集中于游戏里走错路线就会删存档的设计,以及过于个人化的叙事风格。小笠告诉我,删存档是为了实现隐藏结局而不得已做出的处理。由于技术有限,他只能通过这种方式让玩家重来一遍,达成隐藏结局的触发条件。他也意识到自己的做法欠妥,在发售后的几天为游戏增加了跳过剧情的功能。

游戏带来的收入刚好够支付在前同事那里约稿的稿费,外加发给阿荒的 400 元,但如果算上几次约稿失败的定金,就已经超出了预算。至于投入的时间与精力,两人因游戏而产生的冲突、遭受的磨难,还有七八年的友情,这些就难以用金钱衡量。

小笠告诉我,他也曾向往过日本的同人社团文化。一群志同道合的人聚在一起,为了自我表达而进行创作活动,这是一种理想化的共同创作模式。但当这种创作模式逐渐走向商业化,友谊与承诺无法代替合同,开发者不得不面对工期、质量上的风险。对小笠而言,他的信任最后化为了一笔 1 万 2 的糊涂账,成了一段他不愿再次提起的经历。

起因

当我问起为什么决定一起做游戏时,两个人的回答都很含糊。

小笠说,他们认识了几年,看对方有这个意愿,才决定一起做开发的,但他“远远低估了工作量和对方轻浮的态度”。

阿荒的说法不太一样。他说,是因为读高三时和小笠有了做游戏的约定。一起开发不是为了练手或充实作品集,只是为了完成当初的承诺。至于当初为什么答应了这件事,他说,可能是因为玩得不错吧,但具体的原因,他已经忘了。

在群里又吵了一架之后,两人再次断了联系。

小笠还打算继续做文字游戏,只不过下一部他不想与人合伙了。美术依旧是个难题,他打算妥协,试试 AI 这条路。他在那篇文章的最后说:“下一部说不定会比这部更简陋吧…… 无论如何我都要把下一部做出来,利用好这次的经验和这次吃的亏,我也想要做出比这部更有趣的游戏。”

阿荒对自己的未来并没有特别明确的打算。目前他还没有投简历,也并不着急,正在画一位客户的私单。我问他未来的职业规划,他过了一会儿才回复。

“没有。”他说,“只是想画画。”

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